第349章 游戏的终极意义

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    “因为那时候我们都还不懂,生活的真相到底是什么。我们越是夸口大话,志得意满,引经据典,越是说明我们没有真正地体验过。就像年轻的我们去谈论生命,梦想,责任,死亡这些命题是一样的,凸显出自己的天真。”

    “一生很长,长到我们有太多次迷茫在这条路的无数个分叉口中,不知道作何选择。但又真的很短,尤其是现代社会,我们每天被大量重复机械的内容填满,没有那么多的时间和精力去经历曾经幻想的那些体验。”

    “所幸,我们还有书本,有电影,有音乐,所幸,我们还有游戏。”

    “那些我们在现实生活中始终无法经历的事情,在游戏中成为了显示,我们在峨眉山山顶沐浴的圣光是如此洁白无瑕,我们在生死时刻被同伴伸过来一只手拉住,心中又是如此温暖感激。面对苦难中的族人,我们心生怜悯,在幻境中每一世死亡的时候,我们又能去思考自己存在的意义,然后希望自己能够坦然。”

    “这就是游戏的终极命题吗,我们想告诉全世界,也包括我们游戏玩家自己的是,我们在游戏中并不是逃避现实,虽然现实确实冰冷残酷这是我们在游戏中学到的,在其他电视电影中,作品中同样也是如此。现实生活太难随我们的主观意志改变,而它们却能带给我们那些现实生活中永远也无法触摸到的经历。”

    “你或许会说,那些人,那些故事,那些经历都是虚拟的,假的。但我们在其中的感受到的情感,却是真的。”

    “我们在这些经历中学会,如何去面对自己的人生,如何去更好地生活。”

    “如果给我一个回到过去的机会,我会跟当初的老师说,我以后,想经历人间的喜怒哀乐。”

    “谢谢逍遥游,带给我们这样的体验。”——fami通,评分:40/40。

    这是三大媒体中的第二个满分,逍遥游又拿到手了,现在还剩gamespot一家。

    看起来逍遥游离成为时尚第四款三大媒体全满分的目标,又进了一步,目前进度2/3

    这下gamespot的编辑们压力就有点儿大了,如果没能打出满分,并且给出的扣分理由不能让这款游戏的玩家们的认可的话,他们会被骂得很惨的。

    很多国内的玩家以为青鱼网络的美术最近会比较忙,主要是忙着做海报其实也并没那么紧凑。

    游戏销量增加100万,可比电影票房增加1亿人民币难太多了。

    按照标准版60美元的售价,100万的销量就是6000万美元,约合37亿人民币呢,况且它这个基调起得太高了一些,800万套的时候才发了第一张海报

    逍遥游用了一周的时间达到了800万销量,那是6月18号,按照自然逻辑,这个时候也应该有较大幅度的下滑了,但各家媒体爆发出来的惊人口碑,却让这种下滑趋势超出了很多专家们的预估,出人意料地平滑。

    前年动视发行万物起源的时候,曾经吃过铺货不足的亏,当时全球总共就首发铺货25万套,北美10万结果可想而知。不过这也不怪他们,当时确实很难有人想到那款游戏能卖得那么火爆。

    这次的逍遥游他们觉得已经做好了足够的准备,全球首发铺货500万套,这是不包括中国内地的实体版市场,最开始的确撑住了,但随着这游戏口碑的爆发,后续又得赶紧补货了。

    6月22号,逍遥游全球全平台合计销量破900万。

    6月28号,也就是fami通的评测报告发布的这一天,销量正式突破1000万从它正式发售,不过只过去了17天。

    有媒体整理了游戏史上累计销量破千万级别的游戏,这份名单中目前大概有82个成员,之所以说是大概,是因为其实很多游戏官方没有公布准确销量,或者公布了也没有及时更新,只能通过第三方的统计去计算,可能不太准确。

    但需要注意的是,这份名单不是“游戏”,而是“游戏系列”,一整个系列中所有作品加起来能超过千万销量的,游戏史上仅有这么82个系列。

    排在榜首的不用说,自然是马里奥系列,整个系列到现在为止,已经卖出去超过22亿套。

    而逍遥游系列出现在了这个名单之中,它也是这个系列的第一款,从正常逻辑来看,这么火爆的游戏不出续作,根本不可能,哪怕达不到初代的高度,至少赚得钵满盆满绝对不是问题,没有公司会跟钱过不去。

    除开系列,但论单款游戏的话,千万俱乐部的名单会缩减到23个。当然在它之外有些游戏也是长线销售,看起来未来很有可能挤进名单中来,不过暂时还没有。

    23名中,任极乐占了一半,那是多个系列包括wii体育,俄罗斯方块,口袋妖怪,还有上古时代gb上的俄罗斯方块,fc上的猎鸭之类的游戏。

    青鱼网络也占据了其中两席,万物起源和新人逍遥游他也是其中最年轻的公司,成立于2007年,仅用了了三年时间,便做道了这样的地步。

    其中万物起源到目前,发售一年半,销量来到2700万,开始逼近3000万这个现代游戏看起来不可能完成关卡逍遥游用了17天突破了1000万。

    这家公司,真是令人疯狂。

    “各位,在我们小时候,老师们会问我们长大后要做什么,小孩子们的回答看起来千奇百怪,却又那么统一。艺术家,科学家,政府官员,或许是航天员能够取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一个角落。现在往回看,其实那时候大多数人的梦想都并没有实现的,他一定在你成长过程中的瞬间,或许是12岁的某次测验,18岁的升学考试,20岁的招聘面试,23岁的分手,25岁的升职评估,27岁的结婚成家在这些过程中被无数次地被修正了。”

    “显示是,我们还是在每天挤着地铁,像沙丁鱼一样扭头都很艰难,被领导骂得狗血淋头,每一次都想还嘴说‘我不干了’但只是在心中想象,却从来提不起勇气,一次也没有。”

    “在那里,龙雀和青鸾两个人一起生活了数百年的时间,这真是一种非常浪漫的设定,在一个异空间中一起度过了好几百年,外面的真实世界才过去了几个小时而已。在那个封印起来的幻境之中,两个人都经历了好几次生死轮回,过完了几生几世,感受了太多人间的情感,那些美好的,痛苦的,深刻的,所有人世间的情感,这种情感的力量,让他们的内心变得强大起来,也似乎让我们玩家跟着主角一起成熟。”

    “他们最终战胜了自己,回到了现实之中,这个过程不能说不残酷,要亲手破碎掉自己内心最美好的幻想,亲手毁灭那些温馨的温情的人,自己的家园但剧情就是这样的,它始终要我们去面对真实的人生。”

    “我们最初以为fisoa要跟玩家们阐述中国哲学中的庄周梦蝶或者南柯一梦,又或者是想和我们探讨缸中之脑的科学实验,抑或想聊一聊笛卡尔的‘我思故我在’的哲学命题。”

    “我们在其中遇到过战争中失去了一只腿的士兵,要帮他去店铺购买一只鞋子,但商店只按双卖。”

    “我们还会再人族的城镇中看见卖唱的妖族人,那是妖族自己的民谣,却改成了人类的语言唱出来。围观的人中有他的同类,随后跟着他用妖族的自己的语言唱了出来,随后那个卖唱的艺人也改成了同样的语言。两个一样流落他乡的妖族,笑着对视,一起流下了承载了这么多年无根漂泊的眼泪。”

    “你看,这些看似波澜不惊,没什么起伏,却能触动我们心底什么地方的瞬间,都表达了青鱼网络这家公司一直以来的人文关怀,他并不是以一种说教的方式对我们进行教学,只是通过这些瞬间来触动我们,我们自己会去想象,领悟,应该怎样去过好自己的生活。”

    “逍遥游拥有世界上最好的战斗系统吗?不。它有最极致的画面吗?也不。它是rpg游戏中音乐最动听的吗?我们同样不能这么说。那为什么我们会认为这是今年,乃至本世代最好的游戏之一呢,只有一个原因,它能让你回到8岁的时候。”

    “当pasca说要做开放世界rpg的时候,我们认为他应该是驾轻就熟的,在沙盒类游戏领域,无论求生还是万物起源都是后来者们应该是为标杆的巅峰之作。但他却偏偏抛弃了原有的结构,呈现出一种完全不同的类型,它不是太古卷轴不是辐射也不是孤岛惊魂。”

    “这是一场精彩的比赛,它不只是优秀的fisoa第一次进军rpg游戏领域而已,我们不该去讨论这款游戏是否成功,那样会显得我们格局太低,因为这款游戏的意义已经超越了成功本身。最重要的是游戏捕捉到了一种更加重要的东西,持续在游戏之中,一种快乐的感觉,一种魔力,惊奇,孩童般的兴奋感。这提醒了我们每一个人,为什么会去玩电子游戏。”

    “但在通关游戏之后,我们发现,其实都不是的。”

    “游戏中有很多动人的瞬间,他们或许并不穿插在主线剧情之中,或许有些玩家没有遇到。”

    “其实从去年洛杉矶的e3上面,逍遥游第一次出现在我们面前的时候,我们就在想那段预告片到底是什么意思,全世界数以万计的玩家们也是如此。后来又出过好几款预告,宣传短片,直到游戏上市之后我们才在其中找到了答案。”

    “现在大家也都知道了,当时预告片里,主角不是在做梦,也不是被人观察之中,没有楚门的世界也不是黑客帝国,当时他和青鸾一起进入了妖族在周天星斗阵之外的另一个镇族大阵,混元河洛阵中,被困在了其中。”

    “整个波斯王子系列很可能面临着被无限期暂停的命运,品牌管理是一件非常困难的事情,或许在未来,我们再也看不到这个曾经为我们带来美好回忆的系列了。这可能是最后一部波斯王子从时之沙开创这个系列,它就一直在走下坡路,现在已经是跌入谷底。”

    “平心而论遗忘之沙其实并不是一款多么粗制滥造的作品,它也有一些亮眼的内容,但他面临的对手实在太过强大,并凸显出自己的平庸。”——英国媒体eurogamer近期游戏横向评测。

    6月28号,玩家们心目中全球三大游戏媒体中的第二家,日本fami通终于给出了他们的评测。

    这篇报告,也告诉了很多其他同行,一篇满分作文应该怎么去写,fami通的编辑在文章中写道:

    “太多同行们花了太多的文字去描述这个美妙的开放世界了,基本上已经将所有能说的都说完了,我们也不想再说那些惊人的细节,游戏世界中各种物品、道具、场景、npc这些数不胜数的交互方式。我们想说一说游戏中的其他内容。”

    “它或许也不能做到每个人都喜欢,你喜欢什么样的游戏只能取决于你的个人喜好,但你依然无法否认,逍遥游就是有史以来最好的开放世界rpg游戏。”——游戏网站darkstation,评分10/10。

    “顶尖的游戏技术,超前的游戏理念,天才的设计灵感,苛刻的工匠精神,再加上数百人团队的挥洒的辛勤汗水,这些揉合起来,就是最终呈现到我们面前的逍遥游了。毫无疑问是今年最好的作品,也可能是有史以来最佳之一,或许今后关于游戏的榜单,前十名会有所变化。”——时代周刊,评分10/10。

    “起初我们本来认为,逍遥游在6月上市,可能会面临着几个对手的挑战。比如波斯王子:遗忘之沙,这也是五六月份唯一一款多平台上市,并且人气此前至少看起来应该是能够与逍遥游抗衡,全世界有拥有大量死忠拥趸的系列游戏。”

    “我们最初知道这款游戏是打算在6月上市的,在逍遥游发售时间确定之后育璧将主机版的发售时间硬生生提前了5月21号,为了与逍遥游避开。”

    “现在我们回过头来看,就像它的上一作重生成为了同期的万物起源的陪衬一样的,遗忘之沙也没能避免这样的结局,两周时间,全平台合计销售76万套,按照销量的下滑趋势,它的最终销量非常可能无法超过200万。从03年的时之沙算起,这几乎是创造了七年来的最差纪录。据悉育璧内部已经开始讨论将整个动作类游戏的重心转到刺客信仰上面,虽然他们之前就已经开始这么做了,但这一次的结果可能更加严重。”

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