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    不过比起关注和讨论这个游戏的人数,多半参与讨论的人其实未必都买到了掌机,因为殷长生目前跟我安排生产出来的掌机数量实在有限。不是他预估偏低或者不想准备过多,而是筹备的时间有限,而想要购买的人数又实在过多,无论怎么样都会供不应求。

    不过他也没有特意搞饥饿营销,毕竟在过硬的商品质量面前,太过复杂的营销手段其实都有点多余。随着时间过去,网上对于这个游戏的好评越来越多,导致后面虽然一直在加班加点地生产,掌机还是一直处于供不应求的状态,直到几个月之后才有所缓解。

    不过远在掌机和游戏普及开来之前,它的影响力就已经慢慢显现出来了。首先就是它的导航系统对于交通情况确实有所改善,这是之前大部分人都没有预想到的。经过调查证明,掌机的导航程序对于有路怒症现象的司机有明显提升情绪和降低烦躁感的作用。并不仅仅只是对于堵车或者等候红绿灯时候的情况,对于长期驾驶所带来的烦躁感和疲惫感都有缓解作用,对于驾驶的时候集中精神力也有非常有效的促进作用。

    除此之外,掌机里面配备的各种职业技能系统,经过多方位试用之后,都受到了各行各业的好评。虽然不是每一个职业系统都有着胜于目前正统工作工具的功用,但是至少也有一定的学习辅助功能。至于个别功能,比如说摄影,绘画,写作,建筑设计,服装设计等等,甚至受到了市场爆发式的好评,认为其在专业度上也许不是业内最佳,但是在整体的便利性上可以说是远远胜过目前市面上的所有同类软件。

    不过目前来说掌机的用户群毕竟与这些软件的用户群重合度不高。而且大部分时候来说选择买掌机的人主要的目标都是为了它的娱乐性。如果仅仅是为了工作,考虑到掌机和游戏的昂贵价格,性价比反而不高。

    但是即使如此,受到市面上舆论的影响,很多这方面的软件商人已经暗中开始参考游戏中的一些设计,可能很快就会在后续版本里面增加类似的功能。虽然其中有一些特殊的功能技术性上难以达成,但是还有一些只涉及到创意或者概念的细节功能却完全可以模仿。

    殷长生其实不是很在乎这个,毕竟本质上他也只是在借花献佛,通过这方面的概念传播和影响来促使国内的一些技术向着夏国靠近也是他的目的之一。所以面对这种程度的模仿,他倒是没有追究——他一直很清楚自己的真正目标是什么。

    而此时发布的《命运使者》还只是个比较粗糙的初始版本,殷长生很快就进入了第二版本的改进和丰富内容。他之前的时候,就决定了下一版本要更新的框架,然后把剧本要求经由AI发送给了聘用的几位剧作人。

    他自己急于开放新的功能,在宣传和销售上的做法反而比在夏国替人设计时显得粗糙不少。但这并不是疏忽,而是由于压倒性的技术资本而带来的一种自傲。

    随着掌机的风评和影响力逐渐增长,这件事也引起了殷淮的注意。

    这一晚他直接打电话问殷长生:“我让你看着你妹妹,结果你竟然直接被她收买,跟她同流合污了?”

    殷长生说道:“什么叫同流合污?爸,你说我也就算了,哪有这么说小怜的?”

    殷淮直接问道:“这个掌机技术,别人都以为是我私下研发的,我自己还懵着呢。你告诉我,这个技术是哪里来的?”

    “所以说,我这里就要给一个很现实的‘社交攻略法’了。不要主动打听对方喜欢吃什么,而是拿自己的喜好抛砖引玉。比如说要跟对方打听甜咸流派,就先提一提自己的喜好。提一提自己的东西,要是时间场景都正好合适,NPC就会自然而然地告诉你相关的个人信息了。”

    网上讨论游戏的帖子很多,但是多半零零碎碎的,并不能形成完整的攻略。这也好理解,因为大家大多都沉迷游戏,最多就是趁着空闲的时候上网说两句,暂时还没有心思来总结和发布完整的攻略。

    大家都已经每个人的存档都可能有随机生成的成分,但是随机生成也需要一定的规则,而这些规则万一出错,随机出来的东西估计就会一身BUG,难以直视。因为这样,目前可以随机地图或者任务类型的游戏,机制一般都会尽可能地简单,而《命运使者》的复杂性却远超过了想象。

    有人把大家所透露出来的NPC信息都搜集了起来,发现按照说话风格和对事物的反应,目前对于同一件事可能会做出的反应至少有二十种以上,代表了至少二十种的性格特征,但这并不表示同一个人在同样的情况下就会说同样的台词——事实上,他可能会有许多种不同的符合性格特征的反应,还会根据好感度的等级不同,以及之前互动的记录,出现不同的反应。

    比如说,询问一样对方不喜欢的物件,陌生的时候,他可能根据自己的性格或者笑而不语,或者毒舌相讥,等到了熟悉的时候,他就会跟你说他对这样物件的看法,但是如果反复多次询问,又会有更多不同的反应。

    “所以一阶好感度会出现什么效果?”

    “好感度升到一阶之后,我们就是‘熟人’关系了,但是还不算朋友。以前我跟他说什么,他就笑笑不说话,这回他总算跟我说实话了!我这里给一条重要的提示,不要直接去跟剧情人物打听对方的喜好,‘陌生’和‘面善’阶段多半根本不会理你,而就算到了‘熟识’阶段,要是连续问三个关于私人信息的问题,对方就会拒绝回答,并且反过来问你干嘛老是打听他的私人信息,又或者直接闭嘴不说话或转移话题。”

    “但是不打听对方的情报那要怎么攻略啊?”

    有位上班族小姐姐就趁着午休的时候发了老长的一个帖子, 声称这个掌机游戏简直是拖延症福音。

    “……也不怕自爆,我以前工作效率一直不怎么样。昨晚为了触发剧情,突然福至心灵, 直接把报表放在掌机里面做了,结果今天为了刷攻略对象好感度触发后续剧情, 做到没有工作可以做了, 我还额外去找了些课外任务,把今年的职业考试题给做了!”

    “我也是我也是。公司里全是帅哥美女这是个什么神仙剧情!?而且只要完成工作就能随机触发剧情, 简直要了人老命了。我毕业之后好久都没这么勤奋过了。”

    按照网上目前爆出来的信息,NPC的反应有随机性,但是大致是符合逻辑的。

    “好不容易把人物好感度刷到了一阶,还是在本身初始好感度就过半的情况下。在‘面善’等级的时候,这家伙一副我们随便聊聊但不交心的态度……话说话来,神一样的‘面善’等级,这个友好度等级到底是哪个策划想出来的?也太真实了吧!?”

    只是经过交流之后,大家发现自己遇到的NPC的身份和性格都完全不同。即使选择了同样的职业,同样的工作地点,但是公司的名称,装修风格,工作氛围,甚至于同事的名字都几乎少有重合的。

    就算是在大数据的对比下,偶尔遇到了NPC姓名相同的人物,多半还是会有不同的身份背景,性格作风和人物资料。

    两方顿时争执不休。

    有嫌弃这个时间管理系统的, 也有大赞特赞这个时间管理系统的。

    其实非要说的话,《命运使者》本身并不是一个很好的游戏,它的游戏性和剧情性都比较缺乏,就如殷长生事先计划的一样,仅仅只是披了一个游戏的外壳而已。

    如果说有什么游戏方面的亮点,主要还是两个方面——一个是剧情内容虽然不丰富,但是由于是雇佣夏国的专业剧作人所编写,至少质量全部能够得到保证。

    网上有很多人对自己遇到的社交对象和NPC进行了交流,虽然目前还没有任何证据可以证明玩家可以跟游戏人物进入深入社交甚至是恋爱结婚,但仅仅是目前展现出来的社交选项和活动也已经足够丰富了。

    “你们老说时间管理,但是我觉得游戏本身的技能系统也好用。我是个画手,用了一下游戏附带的绘画系统, 简直太好用了。唯一比较麻烦的是格式跟我现在在用的绘画软件不共通, 只能存为几种基本的图片格式。哎呀, 要是客户也玩这个游戏就好了, 这样对方就可以直接通过掌机功能输出图片了!我看了一下,他们的图片系统功能还蛮齐全的!”

    网上到处都是关于掌机和《命运使者》游戏的讨论,而且不同的人的关注点都不同。

    “区区一款掌机游戏, 竟然还管我几点睡觉!?”

    掌机发售第二天,就有人在网上抱怨,说道:“时间管理系统……我他丫的当时听着这名字就觉得带了一股讨厌的味道,没想到预感就真的成真了!同志们,晚上睡觉跑厕所的时候千万不要开掌机玩啊, 否则你就要面对第二天的‘熬夜’debuff, 开车所有积分减半, 而且不会触发任何剧情任务!”

    “胡说八道!晚上稍微玩一下根本就没有关系。我昨晚就半夜爬起来查看了好几次,什么事都没有!”

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